世界のゲーミングガジェット市場は、2022年から2031年までに 592億米ドル から 1,736億米ドルまでの収益増加が見込まれ、2023年から2031年の予測期間にかけて年平均成長率(CAGR)が 12.7%で成長すると予測されています。
ゲーミングガジェットとは、パソコンやゲーム機と組み合わせる電子機器のことです。マウス、キーボード、ヘッドセットなど、ゲーミングガジェットをサポートする様々なゲーミングアクセサリーが市場に存在し、ゲーム全体のパフォーマンスや体験を向上させます。
市場を牽引する要因:
地域別分析
アジア太平洋が最大のシェアを占めています。これは主に、この地域の主要なゲームマーケットプレイスが、ゲーム内チャット、メンターシップやフレンドシップネットワーク、リーダーボード、プレイヤー対プレイヤー(PvP)のようなソーシャルゲーム要素のグローバルベンチマークを確立したことに起因しています。その結果、パブリッシャーは、メタバースの出現により、すでに受け入れているユーザーに向けて、仮想ゲーム世界での革新的でソーシャルな体験をさらに創造する機会を得ています。
北米は市場占有率で優位を占めると推定されます。これは、一般的に、手頃な価格の急増と高い裁量所得水準に起因します。モバイルゲームと無料ゲームは、この地域の市場成長を後押しすると推定されます。さらに、この地域のゲーム産業は、ゲーマーの関心と想像力を引きつけるために、現実感や仮想現実の増加といった新しい技術に対応するために常に進化しています。さらに、クラウドゲーミングの出現は、インターネットアクセスやプラットフォーム導入の増加とともに、良好な成長環境を促進する可能性があります。
セグメンテーションの洞察
インドユーザー別
自宅用セグメントが市場を独占すると推定されます。これは主に、コネクテッドホームの増加傾向がゲーム機器の世界的な普及を後押ししているためです。さらに、世界人口の所得水準が上昇しているため、住宅により多くの費用を支払うことができ、没入型ゲーム機器などの新しい技術製品を自宅に装備することが急ピッチで進んでいます。
年齢層別
以下の20のセグメントが市場を独占すると予測されています。これは主に、ジェネレーションZ層が業界のトレンドに大きな影響を与えたためです。その結果、Z世代は娯楽のためにビデオゲームを利用するようになっています。さらに、様々な若いゲーマーがソーシャルなつながりを作るためにゲームを活用しています。この層はゲーム機器にお金を使う可能性が高いため、売上が伸びる可能性があります。
主要な企業:
セグメンテーションの概要
世界のゲーミングガジェット市場は、ガジェットタイプ、インドユーザー、年齢層、流通チャネル、地域に焦点を当てて分類されています。
ガジェットタイプ別
インドユーザー別
年齢層別
流通チャネル別
地域別
[目次]
1 世界のゲームガジェット市場の紹介
1.1 市場の概要
1.2 報告書の範囲
1.3 仮定
2 エグゼクティブサマリー: ゲームガジェット市場
3 研究方法
3.1 データマイニング
3.2 検証
3.3 一次面接
3.4 データソースのリスト
3.5 分析ツールとモデル
4 世界のゲーム ガジェット市場の見通し
4.1 概要
4.2 市場のダイナミクスとトレンド
4.2.1 ドライバー
4.2.2 拘束
4.2.3 機会
4.3 ポーターのファイブフォース分析
4.4 バリューチェーン分析
4.5 市場の成長と見通し
4.5.1 価格傾向分析
4.5.2 機会の共有
5 世界のゲーム ガジェット市場、ガジェット タイプ別
5.1 概要
5.2 コンソール
5.3 PC とラップトップ
6 世界のゲームガジェット市場、用途別
6.1 概要
6.2 住宅用
6.3 コマーシャル
7 世界のゲームガジェット市場、年齢層別
7.1 概要
7.2 20歳未満
7.3 21~35
7.4 35 以上
8 世界のゲーム ガジェット市場、流通チャネル別
8.1 概要
8.2 専門店
8.3 独立小売業者
8.4 オンライン販売チャネル
8.5 その他
9 世界のゲームガジェット市場、地域別
9.1 概要
9.2 北米
9.2.1 北米市場のスナップショット
9.2.2 米国
9.2.3 カナダ
9.2.4 メキシコ
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ヨーロッパ市場のスナップショット
9.3.2 西ヨーロッパ
9.3.2.1 英国
9.3.2.2 ドイツ
9.3.2.3 フランス
9.3.2.4 イタリア
9.3.2.5 スペイン
9.3.2.6 西ヨーロッパの残りの地域
9.3.3 東ヨーロッパ
9.3.3.1 ポーランド
9.3.3.2 ロシア
9.3.3.3 東ヨーロッパの残りの地域
9.4 アジア太平洋
9.4.1 アジア太平洋市場のスナップショット
9.4.2 中国
9.4.3 日本
9.4.4 インド
9.4.5 オーストラリアとニュージーランド
9.4.6 アセアン
9.4.7 アジア太平洋地域のその他の地域
9.5 中東とアフリカ
9.5.1 中東およびアフリカ市場のスナップショット
9.5.2 アラブ首長国連邦
9.5.3 サウジアラビア
9.5.4 南アフリカ
9.5.5 残りの MEA
9.6 南アメリカ
9.6.1 南米市場のスナップショット
9.6.2 ブラジル
9.6.3 アルゼンチン
9.6.4 南アメリカの残りの地域
10 世界のゲーム ガジェット市場の競争環境
10.1 概要
10.2 企業市場ランキング
10.3 主要な開発戦略
10.4 競合ダッシュボード
10.5 製品のマッピング
10.6 トッププレーヤーの順位、2022
10.7 競合ヒートマップ
10.8 勝てる戦略
11 会社概要
11.1 Micro-Star INT'L CO. LTD
11.1.1 概要
11.1.2 財務実績
11.1.3 製品の見通し
11.1.4 主要な開発状況
11.1.5 主要な戦略的動きと展開
11.2 Gigabyte Technology Co. Ltd
11.2.1 概要
11.2.2 財務実績
11.2.3 製品の見通し
11.2.4 主要な開発状況
11.2.5 主要な戦略的動きと展開
11.3 Corsair
11.3.1 概要
11.3.2 財務実績
11.3.3 製品の見通し
11.3.4 主要な開発状況
11.3.5 主要な戦略的動きと展開
11.4 HP Inc.
11.4.1 概要
11.4.2 財務実績
11.4.3 製品の見通し
11.4.4 主要な開発状況
11.4.5 主要な戦略的動きと展開
11.5 Atari Inc
11.5.1 概要
11.5.2 財務実績
11.5.3 製品の見通し
11.5.4 主要な開発状況
11.5.5 主要な戦略的動きと展開
11.6 Valve Corporation
11.6.1 概要
11.6.2 財務実績
11.6.3 製品の見通し
11.6.4 主要な開発状況
11.6.5 主要な戦略的動きと展開
11.7 Razer
11.7.1 概要
11.7.2 財務実績
11.7.3 製品の見通し
11.7.4 主要な開発状況
11.7.5 主要な戦略的動きと展開
11.8 Dell Technologies Inc.
11.8.1 概要
11.8.2 財務実績
11.8.3 製品の見通し
11.8.4 主要な開発状況
11.8.5 主要な戦略的動きと展開
11.9 Sony Corporation
11.9.1 概要
11.9.2 財務実績
11.9.3 製品の見通し
11.9.4 主要な開発状況
11.9.5 主要な戦略的動きと展開
11.10 Microsoft
11.10.1 概要
11.10.2 財務実績
11.10.3 製品の見通し
11.10.4 主要な開発状況
11.10.5 主要な戦略的動きと展開
11.11 ASUSTeK Computers Inc.
11.11.1 概要
11.11.2 財務実績
11.11.3 製品の見通し
11.11.4 主要な開発状況
11.11.5 主要な戦略的動きと展開
11.12 Acer Inc
11.12.1 概要
11.12.2 財務実績
11.12.3 製品の見通し
11.12.4 主要な開発状況
11.12.5 主要な戦略的動きと展開
11.13 Lenovo
11.13.1 概要
11.13.2 財務実績
11.13.3 製品の見通し
11.13.4 主要な開発状況
11.13.5 主要な戦略的動きと展開
11.14 Sega
11.14.1 概要
11.14.2 財務実績
11.14.3 製品の見通し
11.14.4 主要な開発状況
11.14.5 主要な戦略的動きと展開
11.15 Nintendo
11.15.1 概要
11.15.2 財務実績
11.15.3 製品の見通し
11.15.4 主要な開発状況
11.15.5 主要な戦略的動きと展開
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