2021年の世界のゲーム市場規模は2,106.5億米ドルでした.世界のゲーム市場規模は、2022年から2030年までの予測期間において年平均成長率(CAGR)18.27%で成長し、2030年には9537.7億米ドルに達すると予測される.
ゲームとは、コンピュータ、携帯電話、ゲーム機、あるいは全く別の方法など、さまざまな技術や手段を用いて電子的なゲームを行うことである.新興国を中心に高速インターネットの普及が進み、より多くの人がオンラインゲームを楽しめるようになりました."ゲーム "の応用範囲は広く、特に教育現場や専門職で盛んに行われています.ゲームに使用される機器には、テレビ/ゲーム機、コンピュータゲーム、モバイルゲーム、ソーシャル/カジュアルゲーム、オンライン多人数参加型オンライン・ロールプレイングゲーム 、その他が含まれます.ゲームでは、以下のような購入形態があります.ゲームには、「箱・シーディーゲーム購入」、「シェアウェア」、「フリーウェア」、「アプリ内課金」、「その他」があります.
市場成長に影響を与える要因
ゲーマーの人口構成の変化と高いインストールおよびアップグレードコストがグローバルゲーミング市場を牽引しています.
近年では、ゲーム機付きテレビなどのトレンドや高速インターネット回線の普及により,オンラインゲームの普及が進んでいます.このように、eスポーツはテレビとソーシャルメディアの両方で人気が高まっており、世界の産業に大きな成長をもたらしています.
暴力的、外国人排斥的、性的、あるいはその他の好ましくない番組を否定する特定のグループが、世界市場の成長を鈍化させる可能性があります.
COVID-19の影響度分析
COVID-19の感染拡大を防ぐため、世界人口の大半が予防措置を講じたため、多くの人が自宅で過ごすことになった. このような暗い状況は、人々にストレスや不安、恐怖を与えました.さらに、人々は屋外での活動や社会的な集まりに参加することができなかった.このような要因の組み合わせは、さまざまな精神状態の対処につながったさまざまなオンラインゲームの消費に大きく貢献しました.このように、これらの要因は、世界のゲーム市場の成長に大きく影響しています.
地域の洞察
アジア太平洋地域は、中国、日本、韓国などの国々が高い市場成長の可能性を示し、ゲーム業界を支配すると予測されています.中国は、アジア太平洋地域で最大の経済国のひとつであり、テクノロジーの利用が拡大しています.輸出と新しいゲームやコンソールの革新は、ゲーム業界を牽引する主要な要因です.また、モバイルゲームはゲーム業界を根本的に変え、クラウドベースのゲームやオフラインのアプリを使って一貫した楽しみを提供しています.中国など新興国の人々は、今後も外出先での娯楽に目を向けるようになるでしょう.さらに、WeChatなどのモバイルアプリ内で、別のアプリケーションをインストールせずに遊べるミニゲームが成長し、中国のゲーム産業は成長を余儀なくされています.
主要な競合他社
世界のゲーム市場で紹介されている主要な著名企業は次のとおりです.
レポートの範囲
世界のゲーム市場の細分化は、コンソール、購入タイプ、および地域に焦点を当てています.
コンソールに基づくセグメンテーション
購入形態に基づくセグメンテーション
地域別に見ると
北アメリカ
ヨーロッパ
西ヨーロッパ
東欧
アジアパシフィック
中近東・アフリカ(MEA)
南米
[目次]
1 グローバルゲーム市場の紹介
1.1 市場の概要
1.2 レポートの範囲
1.3 前提条件
2 エグゼクティブサマリー
3 調査方法
3.1 データマイニング
3.2 バリデーション
3.3 一次インタビュー
3.4 データソースのリスト
4 世界のゲーム市場の展望
4.1 概況
4.2 市場のダイナミクス
4.2.1 ドライバ
4.2.2 阻害要因
4.2.3 機会
4.3 ポーターズファイブフォースモデル
4.4 バリューチェーン分析
5 世界のゲーム市場、コンソール別
5.1 概要
5.2 テレビ/ゲーム機
5.3 コンピュータゲーム
5.4 モバイルゲーム
5.5 ソーシャル/カジュアルゲーム
5.6 多人数参加型オンラインゲーム
6 世界のゲーム市場、購入別
6.1 概要
6.2 箱・CDゲーム購入
6.3 シェアウェア
6.4 フリーウェア
6.5 アプリ内課金型
7 世界のゲーム市場、地域別
7.1 概要
7.2 北米
7.2.1 北米市場スナップショット
7.2.2 米国
7.2.3 カナダ
7.2.4 メキシコ
7.3 欧州
7.3.1 欧州市場スナップショット
7.3.2 西ヨーロッパ
7.3.2.1 イギリス
7.3.2.2 ドイツ
7.3.2.3 フランス
7.3.2.4 イタリア
7.3.2.5 スペイン
7.3.2.6 西ヨーロッパその他の地域
7.3.3 東欧
7.3.3.1 ポーランド
7.3.3.2 ロシア
7.3.3.3 その他の東欧諸国
7.4 アジア太平洋地域
7.4.1 アジア太平洋地域の市場スナップショット
7.4.2 中国
7.4.3 日本
7.4.4 インド
7.4.5 オーストラリア&ニュージーランド
7.4.6 ASEAN
7.4.7 その他のアジア太平洋地域
7.5 中東・アフリカ
7.5.1 中東・アフリカ市場スナップショット
7.5.2 ユー・アラブ・エミレーツ (UAE)
7.5.3 サウジアラビア
7.5.4 南アフリカ
7.5.5 その他の地域
7.6 南アメリカ
7.6.1 南米市場スナップショット
7.6.2 ブラジルの場合
7.6.3 アルゼンチン
7.6.4 南米のその他の地域
8 世界のゲーム市場の競争環境
8.1 概要
8.2 各社市場ランキング
8.3 主要な開発戦略
9 企業プロフィール
9.1 ロックスター・ゲームズ・インコーポレイテッド
9.1.1 概要
9.1.2 財務実績
9.1.3 製品の展望
9.1.4 主要な開発
9.2 アクティビジョン・ブリザード
9.2.1 概要
9.2.2 財務実績
9.2.3 製品の見通し
9.2.4 主要な開発
9.3 ベセスダ・ソフトワークスLLC
9.3.1 概要
9.3.2 財務実績
9.3.3 製品の見通し
9.3.4 主要な開発
9.4 エレクトロニック・アーツ株式会社
9.4.1 概要
9.4.2 財務実績
9.4.3 製品の見通し
9.4.4 主要な開発
9.5 ゲームロフト(ヴィヴェンディが買収)
9.5.1 概要
9.5.2 財務実績
9.5.3 製品の見通し
9.5.4 主要な開発
9.6 マイクロソフト株式会社
9.6.1 概要
9.6.2 財務実績
9.6.3 製品の見通し
9.6.4 主要開発品
9.7 ネクソン(株)
9.7.1 概要
9.7.2 財務実績
9.7.3 製品の見通し
9.7.4 主要開発項目
9.8 任天堂株式会社
9.8.1 概要
9.8.2 財務実績
9.8.3 製品の見通し
9.8.4 主要な開発
9.9 NVIDIAコンピュータゲーム社
9.9.1 概要
9.9.2 財務実績
9.9.3 製品の見通し
9.9.4 主要開発品
9.10 ソニー株式会社
9.10.1 概要
9.10.2 財務実績
9.10.3 製品の見通し
9.10.4 主要な開発
9.11 ユービーアイソフト エンタテインメント S.A.
9.11.1 概要
9.11.2 財務実績
9.11.3 製品の見通し
9.11.4 主要な開発
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