世界のゲーム内広告市場規模は2021年から2030年までに68億米ドルから176億米ドルまで増加し、年平均成長率(CAGR)は予測期間において11%で成長すると予測されます。
電子ゲームでの広告は、ゲーム内広告(IGA)として知られています。 IGAは、製品を宣伝するために明示的に作成されたゲームであるアドバーゲームとは異なります。 IGAは、ゲーム内の看板やコマーシャルなどのバックグラウンドディスプレイを介してゲームに統合できます。 ゲームのロード時に生じる一時停止中に表示されることもあれば、ゲームの一部をクリアするために広告商品が必要であったり、カットシーンで目立つように表示されるなど、ゲームの中に深く組み込まれることもあります。消費者はゲームをしながら他のメディアとマルチタスクになる可能性は低いですが、それでもゲームプレイ、コントロール、広告の間で注意が移動します。
市場の成長に影響を与える要因
COVID-19の影響分析
COVID-19の大流行は、世界のゲーム内広告市場にプラスの影響を与えました。 多くのエンドユーザーがデジタルデバイスを使用してインターネットにアクセスし、COVID-19の確実性により、多くの企業が広告投資をデジタルプラットフォームに移す準備をしていました。技術の向上とインターネットゲームにかける時間の増加により、ゲーム内広告市場は拡大し、企業はゲームアプリに広告を表示するようになりました。
地域の洞察
北米は2021年にゲーム内広告市場で支配的であり、予測期間中も支配的であり続けると予測されています。その結果としては、 スマートフォン、PC、ラップトップ、その他の電子機器の販売が増加しました。 開発者が広告の媒体としてゲームをますます使用するにつれて、スマートフォン、タブレット、およびコンソール用の高品質の新しいゲームの発明が成長しています。 ゲーム内広告を使用すると、開発者は膨大な数のユーザーにリーチし、市場での存在感を高めることができます。 したがって、これらの要因は、この地域の市場成長を後押しすると予測されています。
主要な競合他社
世界のゲーム内広告市場で紹介されている主要な著名企業は次のとおりです。
レポートの範囲
世界のゲーム内広告市場の細分化は、タイプ、デバイスタイプ、および地域に焦点を当てています。
タイプに基づくセグメンテーション
デバイスの種類に基づくセグメンテーション
地域別に見ると
北アメリカ
ヨーロッパ
西ヨーロッパ
東欧
アジアパシフィック
中近東・アフリカ(MEA)
南米
[目次]
1 世界のゲーム内広告市場の紹介
1.1 市場の概要
1.2 報告書の範囲
1.3前提
2 エグゼクティブサマリー
3 研究方法
3.1 データマイニング
3.2 バリデーション
3.3 一次インタビュー
3.4 データソースのリスト
4 世界のゲーム内広告市場の展望
4.1 概要
4.2 市場ダイナミクス
4.2.1 ドライバ
4.2.2 拘束事項
4.2.3機会
4.3 ポーターズファイブフォースモデル
4.4 バリューチェーン分析
5 ゲーム内広告の世界市場(タイプ別
5.1 概要
5.2 静的広告
5.3 ダイナミック広告
5.4 アドバンゲーミング
6 ゲーム内広告の世界市場:デバイスタイプ別
6.1 概要
6.2 パーソナルコンピューター
6.3 ラップトップ
6.4 スマートフォン
6.5 タブレット
7 ゲーム内広告の世界市場(地域別
7.1 概要
7.2 北米
7.2.1 北米市場スナップショット
7.2.2 米国
7.2.3 カナダ
7.2.4 メキシコ
7.3 欧州
7.3.1 欧州市場のスナップショット
7.3.2 西ヨーロッパ
7.3.2.1 THE UK
7.3.2.2 ドイツ
7.3.2.3 フランス
7.3.2.4 イタリア
7.3.2.5 スペイン
7.3.2.6 西ヨーロッパその他の地域
7.3.3 東欧
7.3.3. 1 ポーランド
7.3.3.2 RUSSIA
7.3.3.3 その他の東欧諸国
7.4 アジア太平洋地域
7.4.1 アジア太平洋地域の市場スナップショット
7.4.2 中国
7.4.3 日本
7.4.4 インド
7.4.5 オーストラリア、ニュージーランド
7.4.6 ASEAN
7.4.7 その他のアジア太平洋地域
7.5 中東・アフリカ
7.5.1 中東・アフリカ市場スナップショット
7.5.2 UAE
7.5.3 サウジアラビア
7.5.4 南アフリカ
7.5.5 その他の地域
7.6 南米
7.6.1 南米市場スナップショット
7.6.2 ブラジル
7.6.3 アルゼンチン
7.6.4 南米のその他の地域
8 世界のゲーム内広告市場の競争環境
8.1 概要
8.2 会社別市場ランキング
8.3 主要な開発戦略
9社プロフィール
9.1 アルファベット社
9.1.1 概要
9.1.2 財務パフォーマンス
9.1.3 製品の展望
9.1.4 主な展開
9.2 アンズ・バーチャル・リアリティ株式会社
9.2.1 概要
9.2.2 財務パフォーマンス
9.2.3 製品の展望
9.2.4 主要な開発
9.3 ブリザード・エンターテインメント株式会社
9.3.1 概要
9.3.2 財務パフォーマンス
9.3.3 製品の展望
9.3.4 主要な開発
9.4 エレクトロニック・アーツ株式会社
9.4.1 概要
9.4.2 財務パフォーマンス
9.4.3 製品の展望
9.4.4 主要な開発
9.5 メディアスパイクインコーポレーテッド
9.5.1 概要
9.5.2 財務パフォーマンス
9.5.3 製品の展望
9.5.4 主要な開発
9.6 アイアンソース社
9.6.1 概要
9.6.2 財務パフォーマンス
9.6.3 製品の展望
9.6.4 主要な開発
9.7 モチーブインタラクティブ株式会社
9.7.1 概要
9.7.2 財務パフォーマンス
9.7.3 製品の展望
9.7.4 主要な開発
9.8 Playwire LLC
9.8.1 概要
9.8.2 財務パフォーマンス
9.8.3 製品の展望
9.8.4 主要な開発
9.9 rapidfire incorporated
9.9.1 概要
9.9.2 財務パフォーマンス
9.9.3 製品の展望
9.9.4 主要な開発
9.10 WPP PLC
9.10.1 概要
9.10.2 財務パフォーマンス
9.10.3 製品の展望
9.10.4 主要な開発
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