世界のライブストリーミング市場は、2022年から2031年までに554億米ドルから5,596億米ドルまでの収益増加が見込まれ、2023年から2031年の予測期間にかけて年平均成長率(CAGR)が29.3%で成長すると予測されています。
ライブストリーミングは、サービスプロバイダーからデジタルデータストリームを継続的に受信し、処理してすぐに再生するプロセスです。ライブストリーミングには、リモートで保持される少量のデータを継続的に送信することも含まれます。これにより、リアルタイムで再生する前に完全なファイルをダウンロードして保存する必要がなくなり、お客様の時間を節約できます。
市場を牽引する要因:
地域別分析
アジア太平洋市場を独占すると推定されています。 これは、この地域の人口の膨大さ、モバイルデバイスの使用の増加、インターネットの普及の増加によるものです。 この地域は、エンターテイメント、ゲーム、ソーシャル インタラクションなどの様々な種類のコンテンツを含むライブ ストリーミング文化でよく知られています。 したがって、この要因がこの地域の市場成長を促進します。
北米は市場で最も高い成長率を生み出す可能性があります。 この地域は、洗練されたデジタル インフラ、幅広いインターネット アクセス、技術に精通した人口の恩恵を受けています。 さらに、電子スポーツやスポーツにおけるライブストリーミングの人気もこの地域の市場拡大に貢献しています。
セグメンテーションの洞察
コンポーネントの洞察
プラットフォームセグメントが市場を独占しました。 これは、クライアントのオンライン データ消費量とブラウジング習慣の増加に起因すると考えられます。 スーパースターとともにユーザーの外見を変える人工知能の使用の人気が高まっており、インフルエンサーの使用は新しいアプリケーションを促進し、新しい顧客を引きつけて、市場の成長を促進します。
サービスセグメントは、予測期間において市場を独占すると推定されています。 マネージド プロフェッショナル サービスの要件は、コンテンツの単一のサービスを保証することです。 企業管理会社は、マルウェアやその他のサイバー攻撃から企業を保護するためのクラウド セキュリティ ソリューションを提供しています。 これらの要素が市場の拡大を促進すると予想されます。
インドユーザーの洞察
メディアと芸能が市場を独占しました。 顧客による有名人の映画や最新ニュースの消費です。 魅力的な素材を制作するための映画スタジオやマイナーなインフルエンサーによるチャンネルの立ち上げが、このセグメントの成長を推進しています。
電子スポーツは予測期間において市場を独占すると推定されています。 ゲームコミュニティの増加と、ゲーム開発者によるMMORPG(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)の採用が、市場の拡大を促進する要因と推定されています。 イベントのライブストリーミングは、電子スポーツトーナメントのスポンサーシップと設立と相まって、予測期間にかけて市場の成長を促進すると予想されます。
主要な企業:
セグメンテーションの概要
世界のライブストリーミング市場は、コンポーネント、エンドユーザー、および地域に焦点を当てて分類されています。
コンポーネント別
エンドユーザー別
地域別
[目次]
1 世界のライブストリーミング市場の紹介
1.1 市場の概要
1.2 レポートのスコープ
1.3 前提条件
2 エグゼクティブサマリー:ライブストリーミング市場
3 調査方法
3.1 データマイニング
3.2 バリデーション
3.3 一次インタビュー
3.4 データソースのリスト
3.5 分析ツールとモデル
4 世界のライブストリーミング市場の展望
4.1 概観
4.2 市場ダイナミクスとトレンド
4.2.1 推進要因
4.2.2 阻害要因
4.2.3 機会
4.3 ポーターズファイブフォース分析
4.4 バリューチェーン分析
4.5 市場の成長と展望
4.5.1 価格動向分析
4.5.2 機会シェア
5 ライブストリーミングの世界市場、コンポーネント別
5.1 概要
5.2 プラットフォーム
5.3 サービス
6 ライブストリーミングの世界市場:エンドユーザー別
6.1 概要
6.2 メディア&エンターテインメント
6.3 スポーツ
6.4 イベント
6.5 教育
6.6 リテール
6.7 政府
6.8 その他
7 ライブストリーミングの世界市場、地域別
7.1 概要
7.2 北米
7.2.1 北米市場スナップショット
7.2.2 米国
7.2.3 カナダ
7.2.4 メキシコ
7.3 欧州
7.3.1 欧州市場スナップショット
7.3.2 西ヨーロッパ
7.3.2.1 イギリス
7.3.2.2 ドイツ
7.3.2.3 フランス
7.3.2.4 イタリア
7.3.2.5 スペイン
7.3.2.6 その他の西ヨーロッパ
7.3.3 東欧
7.3.3.1 ポーランド
7.3.3.2 ロシア
7.3.3.3 その他の東欧諸国
7.4 アジア太平洋
7.4.1 アジア太平洋市場スナップショット
7.4.2 中国
7.4.3 日本
7.4.4 インド
7.4.5 オーストラリア・ニュージーランド
7.4.6 ASEAN
7.4.7 その他のアジア太平洋地域
7.5 中東・アフリカ
7.5.1 中東・アフリカ市場スナップショット
7.5.2 アラブ首長国連邦
7.5.3 サウジアラビア
7.5.4 南アフリカ
7.5.5 その他の地域
7.6 南米
7.6.1 南米市場スナップショット
7.6.2 ブラジル
7.6.3 アルゼンチン
7.6.4 その他の南米諸国
8 世界のライブストリーミング市場の競争環境
8.1 概要
8.2 各社の市場ランキング
8.3 主要な開発戦略
8.4 競合ダッシュボード
8.5 製品マッピング
8.6 トッププレイヤーのポジショニング、2022年
8.7 競争ヒートマップ
8.8 トップの勝利戦略
9 企業プロファイル
9.1 Flux Broadcast
9.1.1 概要
9.1.2 業績
9.1.3 製品の展望
9.1.4 主要な開発
9.1.5 主要な戦略的動きと展開
9.2 DACAST
9.2.1 概要
9.2.2 業績
9.2.3 製品の展望
9.2.4 主要な開発
9.2.5 主要な戦略的動きと展開
9.3 HUYA INC
9.3.1 概要
9.3.2 業績
9.3.3 製品の展望
9.3.4 主要な開発
9.3.5 主要な戦略的動きと展開
9.4 Periscope
9.4.1 概要
9.4.2 業績
9.4.3 製品の展望
9.4.4 主要な開発
9.4.5 主要な戦略的動きと展開
9.5 TV
9.5.1 概要
9.5.2 業績
9.5.3 製品の見通し
9.5.4 主要な開発
9.5.5 主要な戦略的動きと展開
9.6 Microsoft Corporation
9.6.1 概要
9.6.2 業績
9.6.3 製品の見通し
9.6.4 主要な開発
9.6.5 主要な戦略的動きと展開
9.7 Google Inc
9.7.1 概要
9.7.2 業績
9.7.3 製品の見通し
9.7.4 主要な開発
9.7.5 主な戦略的動きと展開
9.8 Facebook Inc
9.8.1 概要
9.8.2 業績
9.8.3 製品の見通し
9.8.4 主要な開発
9.8.5 主要な戦略的動きと展開
9.9 Twitch Interactive Inc
9.9.1 概要
9.9.2 業績
9.9.3 製品の展望
9.9.4 主要な開発
9.9.5 主要な戦略的動きと展開
9.10 AFREECATV CO. LTD
9.10.1 概要
9.10.2 業績
9.10.3 製品展望
9.10.4 主要な開発
9.10.5 主要な戦略的動きと展開
9.11 Vimeo
9.11.1 概要
9.11.2 業績
9.11.3 製品の展望
9.11.4 主要な開発
9.11.5 主要な戦略的動きと展開
9.12 IBM Corporation
9.12.1 概要
9.12.2 業績
9.12.3 製品の展望
9.12.4 主要な開発
9.12.5 主要な戦略的動きと展開
9.13 Empire Video Productions LLC
9.13.1 概要
9.13.2 業績
9.13.3 製品の展望
9.13.4 主要な開発
9.13.5 主要な戦略的動きと展開
9.14 Instagram Inc
9.14.1 概要
9.14.2 財務業績
9.14.3 製品の展望
9.14.4 主要な開発
9.14.5 主要な戦略的動きと展開
9.15 Hr (Croatia) com Inc
9.15.1 概要
9.15.2 財務業績
9.15.3 製品の展望
9.15.4 主要な開発
9.15.5 主要な戦略的動きと展開
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