世界の仮想現実広告の市場規模は、2021年から2030年までに351百万米ドルから1,899百万米ドル までに増加し、年平均成長率(CAGR)21.1%で成長すると予測されます。
仮想現実は完全に仮想的なものです。つまり、実際には現実世界には存在せず、ソフトウェアのおかげで存在しているように見えるだけです。 ヘッドセットは視覚を完全に支配し、ユーザーが別の場所にいるかのように見せます。 3 次元の物理環境でのデジタル エクスペリエンスは、仮想現実広告として知られています。 この方法では、メガネ、ボディスーツ、手袋などのバーチャル リアリティ アクセサリを利用して、クライアントに没入型の体験を提供します。 バーチャル リアリティ広告は、没入型テクノロジを利用して、企業が販売する商品やサービスのリアルな体験を提供するマーケティングの一種です。
市場の成長に影響を与える要因
COVID-19の影響分析
COVID-19 の発生時にいくつかの産業が閉鎖され、世界中の政府がウイルスの感染を阻止するために封鎖を実施しました。 これは、いくつかの場所で商業活動に影響を与えました。 しかし、オンラインで事業を継続したいという企業の要望が高まっているため、VR の需要が増加しました。 会議への出席やポリシーや戦略の策定など、現在の事業運営を継続するために、企業は仮想プラットフォームに切り替えました。 VR 技術の発展により、VR は仮想イベントの有望なツールとなっています。 イベントを仮想プラットフォームでホストし、仮想現実体験として提示することで、イベント プランナーは参加者に魅力的で多様な体験を提供します。 その結果、仮想イベントの人気が高まっているおかげで、市場は発展しています。
地域分析
北米は2021年に大きな市場シェアを占め、予測期間中も支配的であり続けると予測されています。 VRの分野でかなりの研究努力を行った重要な技術部門の結果です。 さらに、この地域は、画期的な VR 広告技術を多くの業界にもたらすことに焦点を当てたほとんどのスタートアップの本拠地でもあります。 さらに、エンターテイメントとメディア、ゲーム、軍事と防衛、小売、製造業界からの需要が高まっています。 さらに、グル、フェイスブック、ダクリなどの重要な企業の存在です。 したがって、これらの要因は、この地域の市場の成長を後押しします。
主要な競合他社
世界の仮想現実広告市場でプロファイリングされている主要な著名企業は次のとおりです。
レポートの範囲
グローバルな仮想現実広告市場のセグメンテーションは、コンポーネント、ディスプレイ タイプ、および地域に焦点を当てています。
コンポーネントに基づくセグメンテーション
ディスプレイ タイプに基づくセグメンテーション
地域に基づくセグメンテーション
北アメリカ
ヨーロッパ
西ヨーロッパ
東欧
アジアパシフィック
中近東・アフリカ(MEA)
南米
[目次]
1 世界のバーチャルリアリティ広告市場の紹介
1.1 市場の概要
1.2 報告書の範囲
1.3前提
2 エグゼクティブサマリー
3 研究方法
3.1 データマイニング
3.2 バリデーション
3.3 一次インタビュー
3.4 データソースのリスト
4 世界のバーチャルリアリティ広告の市場展望
4.1 概要
4.2 市場ダイナミクス
4.2.1 ドライバ
4.2.2 拘束事項
4.2.3機会
4.3 ポーターズファイブフォースモデル
4.4 バリューチェーン分析
5 世界のバーチャルリアリティ広告市場:コンポーネント別
5.1 概要
5.2 HARDWARE
5.3 ソフトウエア
6 バーチャルリアリティ広告の世界市場:ディスプレイタイプ別
6.1 概要
6.2 ヘッドマウントディスプレイ
6.3 プロジェクターとディスプレイウォール
6.4 ジェスチャートラッキングデバイス
7 バーチャルリアリティ広告の世界市場(地域別
7.1 概要
7.2 北米
7.2.1 北米市場スナップショット
7.2.2 米国
7.2.3 カナダ
7.2.4 メキシコ
7.3 欧州
7.3.1 欧州市場のスナップショット
7.3.2 西ヨーロッパ
7.3.2.1 THE UK
7.3.2.2 ドイツ
7.3.2.3 フランス
7.3.2.4 イタリア
7.3.2.5 スペイン
7.3.2.6 西ヨーロッパその他の地域
7.3.3 東欧
7.3.3.1 ポーランド
7.3.3.2 RUSSIA
7.3.3.3 その他の東欧諸国
7.4 アジア太平洋地域
7.4.1 アジア太平洋地域の市場スナップショット
7.4.2 中国
7.4.3 日本
7.4.4 インド
7.4.5 オーストラリア、ニュージーランド
7.4.6 ASEAN
7.4.7 その他のアジア太平洋地域
7.5 中東・アフリカ
7.5.1 中東・アフリカ市場スナップショット
7.5.2 UAE
7.5.3 サウジアラビア
7.5.4 南アフリカ
7.5.5 その他の地域
7.6 南米
7.6.1 南米市場スナップショット
7.6.2 ブラジル
7.6.3 アルゼンチン
7.6.4 南米のその他の地域
8 世界のバーチャルリアリティ広告市場の競争環境
8.1 概要
8.2 会社別市場ランキング
8.3 主要な開発戦略
9社プロフィール
9.1 サムスン電子株式会社
9.1.1 概要
9.1.2 財務パフォーマンス
9.1.3 製品の展望
9.1.4 主な展開
9.2 ヴァーチャル・リアリティ・マーケティングLLC
9.2.1 概要
9.2.2 財務パフォーマンス
9.2.3 製品の展望
9.2.4 主要な開発
9.3 グルーヴジョーンズLLC
9.3.1 概要
9.3.2 財務パフォーマンス
9.3.3 製品の展望
9.3.4 主要な開発
9.4 CXR
9.4.1 概要
9.4.2 財務パフォーマンス
9.4.3 製品の展望
9.4.4 主要な開発
9.5 クリエイティブ・ソリューション
9.5.1 概要
9.5.2 財務パフォーマンス
9.5.3 製品の展望
9.5.4 主要な開発
9.6 マグノプス
9.6.1 概要
9.6.2 財務パフォーマンス
9.6.3 製品の展望
9.6.4 主要な開発
9.7 セクター5 デジタル
9.7.1 概要
9.7.2 財務パフォーマンス
9.7.3 製品の展望
9.7.4 主要な開発
9.8 BARCO NV
9.8.1 概要
9.8.2 財務パフォーマンス
9.8.3 製品の展望
9.8.4 主要な開発
9.9 サイバーグローブシステムズ株式会社
9.9.1 概要
9.9.2 財務パフォーマンス
9.9.3 製品の展望
9.9.4 主要な開発
9.10 フェイスブックテクノロジーズ
9.10.1 概要
9.10.2 財務パフォーマンス
9.10.3 製品の展望
9.10.4 主要な開発
9.11 HTC株式会社
9.11.1 概要
9.11.2 財務パフォーマンス
9.11.3 製品の展望
9.11.4 主要な開発
9.12 マイクロソフト株式会社
9.12.1 概要
9.12.2 財務パフォーマンス
9.12.3 製品の展望
9.12.4 主要な開発
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