世界のゲームアクセサリー市場規模は2021年から2030年までに6,708百万米ドルから16,774百万米ドルまでの収益増加、年平均成長率(CAGR)10.8%で成長すると予測されます。
ゲームアクセサリは、ジョイスティックやヘッドホンなど、ビデオゲームコンソールの使用を強化するか、使用するために必要なさまざまなハードウェアアイテムです。 ウェブカメラ、ジョイスティック、ヘッドホン、およびコントローラーは、ビデオゲームアクセサリの例です。 ゲームのプレイに使用されるコントローラーは、最も一般的なビデオゲームシステムのアタッチメントです。 このデバイスでは、方向制御と他の多くのタイプの入力が利用できるようになりました。
市場の成長に影響を与える要因
COVID-19の影響分析
COVID-19は、世界市場にプラスの影響を及ぼしました。 世界中のいくつかの政府は、ウイルスの拡散を防ぐために封鎖を課しました。 これは人々を家にとどまらせることを余儀なくさせた。 封鎖期間中、多くの人々は気分を改善する方法として、そして娯楽のためにゲームを使用しました。 その結果、ビデオゲームやキーボードやヘッドセットなどの周辺機器の需要と販売が増加し、市場の拡大に貢献しています。
しかし、封鎖、労働力の不足、および原材料のために、これらの付属品の生産が遅れ、サプライチェーンの混乱を引き起こしました。
地域分析
アジア太平洋地域はかなりのシェアで市場を支配し、予測期間中も支配的であり続けると予測されています。 若者の人口が増加した結果、若者の人口が増えると、ゲーマーの数は自動的に増加し、ゲーマーの数が増えると、ゲームアクセサリの数を急増させる必要があります。 さらに、東南アジアのモバイルゲーム業界の強化しています。したがって、これらの要因は、地域の市場成長を推進します。
主要な競合他社
世界のゲームアクセサリー市場で紹介されている主要な著名企業は次のとおりです。
レポートの範囲
世界のゲームアクセサリー市場の細分化は、コンポーネント、デバイスタイプ、接続タイプ、販売チャネル、および地域に焦点を当てています。
コンポーネントに基づくセグメンテーション
デバイスタイプに基づくセグメンテーション
接続タイプに基づくセグメンテーション
販売チャネルに基づくセグメンテーション
地域に基づくセグメンテーション
北アメリカ
ヨーロッパ
西ヨーロッパ
東欧
アジアパシフィック
中近東・アフリカ(MEA)
南米
[目次]
1 ゲーミングアクセサリーの世界市場紹介
1.1 市場の概要
1.2 レポートの対象範囲
1.3 前提条件
2 エグゼクティブサマリー
3 調査方法
3.1 データマイニング
3.2 バリデーション
3.3 一次インタビュー
3.4 データソースのリスト
4 ゲーム用アクセサリーの世界市場展望
4.1 概況
4.2 市場ダイナミクス
4.2.1 ドライバ
4.2.2 阻害要因
4.2.3 機会
4.3 ポーターズファイブフォースモデル
4.4 バリューチェーン分析
5 ゲーミングアクセサリーの世界市場:コンポーネント別
5.1 概要
5.2 マイス
5.3 コントローラー
5.4 ヘッドセット
5.5 キーボード
5.6 その他
6 ゲーミングアクセサリーの世界市場:デバイスタイプ別
6.1 概要
6.2 PC
6.3 ゲーム機
7 ゲーミングアクセサリーの世界市場:接続タイプ別
7.1 概要
7.2 ワイヤード
7.3 ワイヤレス
8 ゲーミングアクセサリーの世界市場:販売チャネル別
8.1 概要
8.2 オフライン
8.3 オンライン
9 ゲーミングアクセサリーの世界市場:地域別
9.1 概要
9.2 北米
9.2.1 北米市場スナップショット
9.2.2 米国
9.2.3 カナダ
9.2.4 メキシコ
9.3 欧州
9.3.1 欧州市場スナップショット
9.3.2 西ヨーロッパ
9.3.2.1 英国
9.3.2.2 ドイツ
9.3.2.3 フランス
9.3.2.4 イタリア
9.3.2.5 スペイン
9.3.2.6 西ヨーロッパその他の地域
9.3.3 東欧
9.3.3.1 ポーランド
9.3.3.2 ロシア
9.3.3.3 その他の東欧諸国
9.4 アジア・パシフィック
9.4.1 アジア太平洋地域市場スナップショット
9.4.2 中国
9.4.3 日本
9.4.4 インド
9.4.5 オーストラリア、ニュージランド
9.4.6 ASEAN
9.4.7 その他のアジア太平洋地域
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 中東・アフリカ市場スナップショット
9.5.2 UAE
9.5.3 サウジアラビア
9.5.4 南アフリカ
9.5.5 その他の地域
9.6 南アメリカ
9.6.1 南米市場スナップショット
9.6.2 ブラジル
9.6.3 アルゼンチン
9.6.4 南米のその他の地域
10 世界のゲーミングアクセサリー市場の競争環境
10.1 概況
10.2 各社市場ランキング
10.3 主要な開発戦略
11 企業プロファイル
11.1 ロジクール インターナショナル SA
11.1.1 概要
11.1.2 財務パフォーマンス
11.1.3 製品の展望
11.1.4 主要な開発
11.2 ダッキーチャンネルインターナショナル株式会社
11.2.1 概要
11.2.2 財務パフォーマンス
11.2.3 製品の展望
11.2.4 主要な開発
11.3 コルセア
11.3.1 概要
11.3.2 財務パフォーマンス
11.3.3 製品の見通し
11.3.4 主要な開発
11.4 スチールシリーズ
11.4.1 概要
11.4.2 財務パフォーマンス
11.4.3 製品の見通し
11.4.4 主要な開発
11.5 レイザー
11.5.1 概要
11.5.2 財務パフォーマンス
11.5.3 製品の見通し
11.5.4 主要な開発
11.6 ハイパックス
11.6.1 概要
11.6.2 業績
11.6.3 製品の見通し
11.6.4 主要な開発
11.7 ゾーウィ(BENQ)
11.7.1 概要
11.7.2 財務パフォーマンス
11.7.3 製品の見通し
11.7.4 主要な開発
11.8. マッドキャッツ
11.8.1 概要
11.8.2 財務パフォーマンス
11.8.3 製品の展望
11.8.4 主要開発品
11.9 クーラーマスター・テクノロジー株式会社
11.9.1 概要
11.9.2 財務パフォーマンス
11.9.3 製品の見通し
11.9.4 主要な開発
11.10 プラントロニクス
11.10.1 概要
11.10.2 財務パフォーマンス
11.10.3 製品の見通し
11.10.4 主要な開発
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