世界のロケーションベースエンターテインメント市場は、2023年から2032年までに74.4億米ドルから107.9億米ドルまでの収益増加が見込まれ、2024年から2032年の予測期間にかけて年平均成長率(CAGR)が 34.2%で成長すると予測されています。
ロケーションベースエンターテイメント(LBE)は、ホスピタリティ、レジャー、リテールを組み合わせて、魅力的な消費者体験を創造するダイナミックな業界です。これらのエンターテイメント会場は、様々なエンターテイメントを楽しむための場所として設計されています。ディズニーワールドのようなテーマパークを探検したり、エンターテイメント、ダイニング、ショッピングの幅広いオプションを楽しんだりすることができます。LBEの目的地は、様々な年齢層に対応しています。LBE体験は、訪問者を没入型で魅力的な設定に移行させるために必要な小道具、ツール、および設備を備えた物理的な場所を作り上げることです。
ゲームとビデオコンテンツへの支出の増加
ロケーションベースエンターテイメント(LBE)業界の成長の原動力は、日常のルーチンからの逃避を提供し、興奮と想像力に満ちた世界に没入させる能力です。人々は現実からの離脱を提供するエンターテイメントオプションを積極的に求めており、ロケーションベースの体験は、様々な環境、時代、または架空の世界に彼らを移行させることで、このニーズを満たします。
仮想現実(VR)の人気が高まる中、より多くの消費者がVRパークでゲームを楽しんだり、没入型体験を提供するエンターテイメントパークのサブスクリプションを購入したりしています。市場のベンダーは、大人と子供向けに適したコンテンツを作成し、自由なユーザーの動き、エスケープルーム、その他のコンテンツカテゴリーを提供することに焦点を当てて、高品質なコンテンツの需要に応えています。
企業は、トランスフォーマーやジュラシックパークなどの有名なフランチャイズからコンテンツを戦略的に開発し、様々なユーザー体験を提供しています。この多様なコンテンツの状況は、ユーザーに様々なオファリングを探索し、関与させることを促し、彼らのエンターテイメント予算のより多くをこれらの体験に割り当てることにつながっています。
多様化されたコンテンツカテゴリーの利用可能性は、ゲームやビデオコンテンツへの消費者支出を増加させ、市場の成長を促進し、没入型で魅力的なエンターテイメント体験への強い需要を示しています。没入型エンターテイメントとその消費者支出への影響の組み合わせが、LBE市場の成長と進化に寄与しています。
高予算のインフラが必要
ロケーションベースエンターテイメント(LBE)は、バーチャルリアリティ技術を活用して、ユーザーに自宅の範囲を超えた魅力的な体験を提供する没入型の外出エンターテイメントです。しかし、このようなエンターテイメントセンターのインフラを確立するには、多額の投資が必要です。LBEモデルは主に3つの形態で現れます:VRアーケード、VR脱出ルーム、そしてフリーローミングVRです。VRアーケードでは、オーナーがサイバーカフェを設置し、複数のユーザー向けにVRヘッドセットに大規模な投資をする必要があります。
さらに、フリーローミングVRは広い設置スペースを必要とし、複数のプレイヤーを収容するために約100~200平方メートルのエリアが必要です。この設置には、様々な機器が必要なため高額な費用がかかります。さらに、高品質なコンテンツの開発にも多額の費用がかかります。これらの要因は、この技術への投資を検討している企業にとっての障壁となり、その成長を制約しています。
最先端技術への強調の高まり
LBE業界は、消費者に高品質な没入型体験を提供するために、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)、インタラクティブなデジタルサーフェス、3Dプロジェクションマッピングなどの最先端技術の統合に大きな焦点を当てています。この統合は、ユーザーに従来のエンターテイメントの枠を超えた魅力的でインタラクティブな体験を提供することを目指しています。
VRソリューションの開発と革新の可能性は非常に大きく、VRヘッドセットを含む技術進歩がユーザーの没入感と仮想環境での存在感を大幅に向上させました。ヘッドトラッキング、アイトラッキング、ハンドトラッキング、およびポジショントラッキングの技術進歩は、ユーザーの体験を大きく向上させています。たとえば、Apple社はソニーグループ株式会社と協力して、高解像度のVRヘッドセットを開発し、ARフルカラーパススルー機能を備えるなど、この分野での継続的な技術進歩を示しています。
3Dオーディオ技術の進歩は、ユーザーに仮想世界のシーンの一部であると信じさせることに寄与しています。さらに、立体視ディスプレイ、モーショントラッキング技術、高性能GPUの手頃な価格化により、デバイスは合理的なコストで没入型体験を提供できるようになりました。Razer社によるオープンソースバーチャルリアリティ(OSVR)のような取り組みは、VRデバイスの一般化を目指しており、技術の進歩を促進し、VRソリューションの能力を拡大しています。
コンポーネント別
ハードウェアセグメントはロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場において重要な貢献をしており、予測期間において大幅な成長が見込まれています。特にVRヘッドセットの需要が大幅に増加しており、市場での競争優位を得るために技術革新への多額の投資が促されています。
VRヘッドセットの導入により、限られた物理的スペースで訪問者にシミュレーション体験を提供するアーケードスタジオの人気コンセプトが実現しました。このハードウェアは、高品質な外出型のソーシャル体験を充実させ、予測期間においてもハードウェアLBEセグメントの市場シェアに寄与し続けると期待されています。
エンドユーザー別
遊園地セグメントは最大の市場シェアを占めており、予測期間において年平均成長率(CAGR)を示すと予測されています。この優位性は、潜在的な顧客を引き付け、仮想世界での忘れられないリアルな体験を提供するために、テーマパークでのVR/ARベースの没入型技術の採用が顕著であることに起因しています。
ターゲットオーディエンスを引きつけるためのテーマ中心の体験の概念の高まりが、遊園地でのLBEソリューションの導入を好意的に促進しています。さらに、従来のテーマパークのオーナーによる継続的な努力、特にVRソリューションの統合に多額の投資を行い、来園者数を促進し、より多くの訪問者を引きつけることが、このセグメントの優位性を予測期間において拡大させました。
技術別
3Dセグメントは世界市場でリーディングポジションを占めており、予測期間において強力な年平均成長率(CAGR)を示すと予測されています。LBE市場の主要なオーディエンスであるミレニアル世代の訪問者は、特定のビジュアルアプリケーションとの関わりを高めるためにインタラクティブなソリューションを求めています。その結果、テーマパーク、アーケードスタジオ、劇場のオーナーは、訪問者数を大幅に増やすことを目指して、2Dから3Dエンターテイメントフォーマットへの顕著な移行を遂げています。
エンターテイメント分野での3D技術の採用が進むことは、LBE市場に好影響を与えると予測されています。さらに、訪問者にリアルな体験を提供するための複雑な3D仮想環境やビジュアライゼーションを作成するための効率的な開発プラットフォームの必要性が高まっており、予測期間において3Dセグメントに大きな機会をもたらすと期待されています。
アジア太平洋地域は、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場において最も速い年間複合成長率(CAGR)を示すと予測されています。この成長は、地域内での他のエンターテイメント形態に比べて屋外レクリエーション活動への好みが高まっていることを含む、いくつかの要因に起因しています。
さらに、アジア太平洋には多くの国際的なVRハードウェアおよびソフトウェアベンダーが存在しており、地域市場の拡大に寄与しています。また、中国におけるVRゲームプレイヤーの増加も、地域市場の拡大に重要な役割を果たすと期待されています。
アジア太平洋地域における市場の発展は、日本、中国、韓国、インドなどの国々でのVRベースのゲームの人気の高まりにも起因しています。さらに、地域内のいくつかの政府は、著名な観光地でのLBE技術の利用を積極的に支援しており、これがアジア太平洋の市場拡大を促進しています。
主要企業のリスト:
セグメンテーションの概要
コンポーネント別
エンドユーザー別
技術別
地域別
1 グローバルなロケーションベース エンターテイメント市場の概要
1.1 市場の概要
1.2 レポートの範囲
1.3 前提
2 エグゼクティブ サマリー: ロケーションベース エンターテイメント市場
3 調査方法
3.1 データ マイニング
3.2 検証
3.3 一次インタビュー
3.4 データ ソースの一覧
3.5 アナリスト ツールとモデル
4 グローバルなロケーションベース エンターテイメント市場の見通し
4.1 概要
4.2 市場の動向と傾向
4.2.1 推進要因
4.2.2 制約
4.2.3 機会
4.3 ポーター 5力分析
4.4 バリュー チェーン分析
4.5 市場の成長と展望
4.5.1 価格動向分析
4.5.2 機会シェア
5 グローバル ロケーション ベース エンターテイメント市場、コンポーネント別
5.1 概要
5.2 ハードウェア
5.3 ソフトウェア
6 グローバル ロケーション ベース エンターテイメント市場、エンド ユース別
6.1 概要
6.2 遊園地
6.3 アーケード スタジオ
6.4 4D 映画
7 グローバル ロケーション ベース エンターテイメント市場、テクノロジー別
7.1 概要
7.2 次元 (2D)
7.3 3 次元 (3D)
7.4 クラウド統合リアリティ
8 世界のロケーションベース エンターテイメント市場、地域別
8.1 概要
8.2 北米
8.2.1 北米市場のスナップショット
8.2.2 米国
8.2.3 カナダ
8.2.4 メキシコ
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 ヨーロッパ市場のスナップショット
8.3.2 西ヨーロッパ
8.3.2.1 英国
8.3.2.2 ドイツ
8.3.2.3 フランス
8.3.2.4 イタリア
8.3.2.5 スペイン
8.3.2.6 その他の西ヨーロッパ
8.3.3 東ヨーロッパ
8.3.3.1 ポーランド
8.3.3.2ロシア
8.3.3.3 東ヨーロッパのその他の地域
8.4 アジア太平洋地域
8.4.1 アジア太平洋地域の市場概要
8.4.2 中国
8.4.3 日本
8.4.4 インド
8.4.5 オーストラリアとニュージーランド
8.4.6 ASEAN
8.4.7 アジア太平洋地域のその他の地域
8.5 中東とアフリカ
8.5.1 中東とアフリカ地域の市場概要
8.5.2 UAE
8.5.3 サウジアラビア
8.5.4 南アフリカ
8.5.5 MEA のその他の地域
8.6 南米
8.6.1 南米地域の市場概要
8.6.2ブラジル
8.6.3 アルゼンチン
8.6.4 南米のその他の地域
9 グローバルなロケーションベース エンターテインメント市場の競争環境
9.1 概要
9.2 企業市場ランキング
9.3 主要な開発戦略
9.4 競合ダッシュボード
9.5 製品マッピング
9.6 トップ プレーヤーの位置付け、2022 年
9.7 競合ヒートマップ
9.8 主要な勝利戦略
10 企業プロファイル
10.1 GOOGLE LLC
10.1.1 概要
10.1.2 財務実績
10.1.3 製品展望
10.1.4 主要な開発
10.1.5 主要な戦略的動きと開発
10.2 HQ SOFTWARE
10.2.1 概要
10.2.2 財務実績
10.2.3 製品展望
10.2.4 主な開発
10.2.5 主要な戦略的動きと開発
10.3 HTC CORPORATION
10.3.1 概要
10.3.2 財務実績
10.3.3 製品展望
10.3.4 主な開発
10.3.5 主要な戦略的動きと開発
10.4 HUAWEI TECHNOLOGIES CO., LTD.
10.4.1 概要
10.4.2 財務実績
10.4.3 製品見通し
10.4.4 主な進展
10.4.5 主な戦略的動きと進展
10.5 IMAX INC.
10.5.1 概要
10.5.2 財務実績
10.5.3 製品見通し
10.5.4 主な進展
10.5.5 主な戦略的動きと進展
10.6 MICROSOFT
10.6.1 概要
10.6.2 財務実績
10.6.3 製品見通し
10.6.4 主な進展
10.6.5 主な戦略的動きと開発
10.7 NEUROGAMING INC.
10.7.1 概要
10.7.2 財務実績
10.7.3 製品展望
10.7.4 主な開発
10.7.5 主な戦略的動きと開発
10.8 SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.
10.8.1 概要
10.8.2 財務実績
10.8.3 製品見通し
10.8.4 主な進展
10.8.5 主な戦略的動きと進展
10.9 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
10.9.1 概要
10.9.2 財務実績
10.9.3 製品見通し
10.9.4 主な進展
10.9.5 主な戦略的動きと進展
10.10 SPRINGBOARD VR
10.10.1 概要
10.10.2 財務実績
10.10.3 製品見通し
10.10.4 主な進展開発
10.10.5 主要な戦略的動きと開発
10.11 BOYD LLC
10.11.1 概要
10.11.2 財務実績
10.11.3 製品見通し
10.11.4 主要な開発
10.11.5 主要な戦略的動きと開発
10.12 VR STUDIO
10.12.1 概要
10.12.2 財務実績
10.12.3 製品見通し
10.12.4 主要な開発
10.12.5 主要な戦略的動きと開発
10.13 WALT DISNEY WORLD
10.13.1概要
10.13.2 財務実績
10.13.3 製品見通し
10.13.4 主な進展
10.13.5 主な戦略的動きと進展
01
お客様のニーズに合わせてレポートをカスタマイズ可能
02
ベテランの市場調査員による専門的な分析
03
安全で簡単に利用できるオンライン決済方法
04
お客様のご要望に応じて、特定の章を購入することができます。
05
すべてのレポートに専門的な日本語翻訳を提供
06
包括的でわかりやすいレポートを迅速にお届けします。
07
購入後も継続的なサポートとアップデートが受けられます。
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