世界のロケーションベースエンターテインメント市場の収益は、2020年には30.8億米ドルでした。世界のロケーションベースエンターテインメント市場の売上高は、2021年から2030年までの予測期間中、年平均成長率(CAGR)34.2%で成長し、2030年には719億米ドルに達すると予測されています.
ロケーション・ベース・エンターテイメント(LBE)とは、ユーザーの自宅以外の特定の場所で提供されるエンターテイメントのことで、ファミリー・エンターテイメント・センターなどで行われます。通常、LBEの体験には、完全な没入型の体験をするために必要なすべての小道具、ツール、機器を提供する物理的な環境を作ることが必要です。事業者は、人々の興味を引き、飽きさせない体験を構築し提供するために、初期投資を行う必要がある.
市場成長に影響を与える要因
世界的に見ると、ビジュアルエフェクト(VFX)とバーチャルリアリティヘッドセットに対する市場需要の高まりが、世界市場の成長を牽引しています. 業界の現職者は、パラダイムシフトにより、ゲーム業界におけるテクノロジー主導の取り組みを追求することを期待しています.消費者は、マルチプレイヤー志向の産業が融合したため、多数の仮想現実を採用しています.そのため、中小企業がLBE市場に投資し、世界市場の需要を押し上げています。 研究開発費の増加と主要企業による技術革新投資の拡大は、予測年における世界のロケーションベースのエンターテイメント市場の発展に大きく貢献しています.
COVID-19のインパクト分析
世界各地でCOVID-19との戦いが繰り広げられ、致命的なウイルスの拡散を防ごうとしています。それに伴い、いくつかの政府が様々な地域で強制的なロックダウンを規制しており、その結果、社会的な距離を置くためにVRエンターテインメントセンターやアーケードが一時的に閉鎖されています。パンデミック前、位置情報エンターテインメント市場は大きな成長を見せていましたが、COVID-19によってその成長は鈍化しました.
これらの分野の主要プレーヤーは、位置情報を利用したVRコンテンツの品質とインフラの向上に投資していますが、参入にはまだ障壁があります。この取り組みの目的は、消費者が位置情報付きVR環境に集まり、体験を共有し、つながり、交流することにあります。そのため、この取り組みによって、ロケーションベースのエンターテインメントに対する世界的な需要が高まると考えられます.
地域別インサイト
北米が最も高い収益を上げており、世界市場を支配しています.消費者の新技術に対する意識の高まりは、位置情報連動型VRへの関心の高まりと関連しており、この技術の普及がこの地域の市場の急速な成長に貢献しています.また、ゲームにおける位置情報連動型VRの利用効率が高まっていることと、北米における主要ベンダーの存在が、市場の優位性につながっています.これらの要因により、近い将来、この地域では位置情報を利用したエンターテインメントに対する生産的な市場需要が生まれると考えられます.
世界的には、アジア太平洋地域が予測期間中に最も速いペースで成長すると予測されています。これは、他のタイプの位置情報エンタテインメントと比較して、屋外でのレジャー活動の人気が高まっていることや、VRソフトウェアおよびハードウェアプロバイダーの出現などの要因によるものです。また、日本、中国、韓国、インドなどの国では、VRベースのゲームの人気が高まっており、APACの市場を牽引しています.また、多くの政府が、地域の成長を促進するために、観光地でのLBE技術の導入を奨励しています。結果として、これらの要因がアジア太平洋地域の市場成長を促しています.
主要な競合他社
世界の位置情報エンターテイメント市場における主要な著名プレイヤーは以下の通りです.
レポートの範囲
世界のロケーションベースエンターテインメント市場のセグメンテーションは、コンポーネント、エンドユース、テクノロジー、地域で構成されています.
コンポーネントによる分類
エンドユーズに基づくセグメント化
技術別セグメント
地域別に見ると
北アメリカ
ヨーロッパ
▪ 西ヨーロッパ
▪ 東欧
アジアパシフィック
その他のアジア太平洋地域
その他の中東・アフリカ地域
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