世界のメタバース市場規模は,2021年から2030年までに610億米ドルから18,030億米ドルまでの収益増加、年平均成長率(CAGR)45.8%で成長すると予測されます。
メタバース、未来的なデジタル設定では、ユーザーはデジタルアバターを使用して、仮想現実と拡張現実に没頭することができます。 「メタバース」という用語は、インターネットの予想される将来のバージョンであるウェブ3.0を説明するために頻繁に使用されます。 さらに、ユーザーが間もなくアクセスできる没入型のデジタルエクスペリエンスの数をほのめかし、完全に仮想化された世界でのさまざまなアクティビティに参加できるようにします。 この世界のいくつかの使用例には、スマートフォンやデジタルメガネを介してアクセスするビジネスユーザーからの場所固有の没入型デジタルコンテンツや、VRヘッドフォンを介してアクセスする大規模なバーチャルリアリティマルチプレーヤーゲームへの参加など、統合されたデジタルおよび物理的な場所の体験が含まれます。
市場の成長に影響を与える要因
COVID-19の影響分析
COVID-19は、世界市場にプラスの影響を及ぼしました。 封鎖と閉鎖により、パンデミックは、封鎖された人々の重要なライフスタイル領域として、インタラクティブなゲーム環境や複合現実の使用の増加など、仮想オンラインコミュニティの開発を後押ししました。 デジタル資産、ブロックチェーン、および非代替トークン(NFT)の開発も、メタバースの需要を増加させました。
地域分析
北米は2021年に大きな市場シェアを獲得し、予測期間中は引き続き支配的であると予測されています。 成長する企業の存在の結果として、インターネットを介したデジタル世界と物理世界の統合にますます重点が置かれ、教育業界向けのメタバースプラットフォームを作成することの重要性が増しています。 さらに、商業化のためのメタバースプラットフォームの構築に取り組んでいる新興企業の数が増えています。
アジア太平洋地域は、予測期間中にかなりの成長を遂げると予測されています。 同地域では、エンターテインメント、ゲーム、ソーシャル分野でメタバースプラットフォームの利用が進んでいるためです。 さらに、ゲームおよびソーシャルネットワークセクターへの投資の増加。 したがって、これらの要因は、地域の市場成長を推進します。
主要な競合他社
世界のメタバース市場で紹介されている主要な著名企業は次のとおりです。
レポートの範囲
グローバルメタバース市場セグメンテーションは、コンポーネント、プラットフォーム、テクノロジー、オファリング、アプリケーション、最終用途、および地域に焦点を当てています。
コンポーネントに基づくセグメンテーション
プラットフォームに基づくセグメンテーション
技術に基づくセグメンテーション
提供に基づくセグメンテーション
アプリケーションに基づくセグメンテーション
エンドユーズに基づくセグメンテーション
地域に基づくセグメンテーション
北アメリカ
ヨーロッパ
西ヨーロッパ
東欧
アジアパシフィック
中近東・アフリカ(MEA)
南米
[目次]
1 世界のメタバース市場の紹介
1.1 市場の概要
1.2 レポートのスコープ
1.3 前提条件
2 エグゼクティブサマリー
3 調査方法
3.1 データマイニング
3.2 バリデーション
3.3 一次インタビュー
3.4 データソースのリスト
4 世界のメタバース市場の展望
4.1 概況
4.2 市場のダイナミクス
4.2.1 ドライバ
4.2.2 阻害要因
4.2.3 機会
4.3 ポーターズファイブフォースモデル
4.4 バリューチェーン分析
5 世界のメタバース市場、コンポーネント別
5.1 概要
5.2 ソフトウエア
5.3 ハードウエア
5.4 サービス
6 世界のメタバース市場、プラットフォーム別
6.1 概要
6.2 デスクトップ
6.3 ヘッドセット
6.4 モバイル
7 世界のメタバース市場、技術別
7.1 概要
7.2 ブロックチェーン
7.3 複合現実(MR)
7.4 バーチャルリアリティ(VR)
7.5 拡張現実(AR)
7.6 その他
8 世界のメタバース市場、提供物別
8.1 概要
8.2 AVATARS
8.3 バーチャルプラットフォーム
8.4 アセットマーケットプレイス
8.5 金融サービス
9 世界のメタバース市場、アプリケーション別
9.1 概要
9.2 ゲーミング
9.3 オンラインショッピング
9.4 イベント&カンファレンス
9.5 コンテンツ制作&ソーシャルメディア
9.6 デジタルマーケティング(広告)
9.7 テスト・検査
9.8 その他
10 世界のメタバース市場:エンドユーザー別
10.1 概要
10.2 BFSI
10.3 自動車
10.4 メディア&エンターテイメント
10.5 小売業
10.6 教育
10.7 航空宇宙・防衛
10.8 その他
11 メタバースの世界市場、地域別
11.1 概要
11.2 北米
11.2.1 北米市場スナップショット
11.2.2 米国
11.2.3 カナダ
11.2.4 メキシコ
11.3 欧州
11.3.1 欧州市場スナップショット
11.3.2 西ヨーロッパ
11.3.2.1 英国
11.3.2.2 ドイツ
11.3.2.3 フランス
11.3.2.4 イタリア
11.3.2.5 スペイン
11.3.2.6 西ヨーロッパその他の地域
11.3.3 東欧
11.3.3.1 ポーランド
11.3.3.2 ロシア
11.3.3.3 その他の東欧諸国
11.4 アジア・パシフィック
11.4.1 アジア太平洋地域市場スナップショット
11.4.2 中国
11.4.3 日本
11.4.4 インド
11.4.5 オーストラリア、ニュージランド
11.4.6 ASEAN
11.4.7 その他のアジア太平洋地域
11.5 中東・アフリカ
11.5.1 中東・アフリカ市場スナップショット
11.5.2 UAE
11.5.3 サウジアラビア
11.5.4 南アフリカ
11.5.5 その他の地域
11.6 南米
11.6.1 南米市場スナップショット
11.6.2 ブラジル
11.6.3 アルゼンチン
11.6.4 南米のその他地域
12 世界のメタバース市場の競争環境
12.1 概況
12.2 各社市場ランキング
12.3 主要な開発戦略
13 各社のプロファイル
13.1 バイタンス・リミテッド
13.1.1 概要
13.1.2 財務パフォーマンス
13.1.3 製品の展望
13.1.4 主要な開発
13.2 ディセントラランド
13.2.1 概要
13.2.2 財務パフォーマンス
13.2.3 製品の展望
13.2.4 主要な開発
13.3 エピック・ゲームズ・インコーポレイテッド
13.3.1 概要
13.3.2 財務パフォーマンス
13.3.3 製品の見通し
13.3.4 主要な開発
13.4 Meta Platform, Inc.
13.4.1 概要
13.4.2 財務パフォーマンス
13.4.3 製品の見通し
13.4.4 主要な開発
13.5 マイクロソフト株式会社
13.5.1 概要
13.5.2 財務パフォーマンス
13.5.3 製品の見通し
13.5.4 主要な開発
13.6 ネットイース株式会社
13.6.1 概要
13.6.2 財務パフォーマンス
13.6.3 製品の見通し
13.6.4 主要な開発
13.7 ネクステックアーソリューションズ株式会社
13.7.1 概要
13.7.2 財務パフォーマンス
13.7.3 製品の見通し
13.7.4 主要な開発
13.8. エヌビディア株式会社
13.8.1 概要
13.8.2 財務パフォーマンス
13.8.3 製品の展望
13.8.4 主要な開発
13.9 ロブロックス株式会社
13.9.1 概要
13.9.2 財務パフォーマンス
13.9.3 製品の見通し
13.9.4 主要な開発
13.10 テンセント・ホールディングス・リミテッド
13.10.1 概要
13.10.2 財務パフォーマンス
13.10.3 製品の見通し
13.10.4 主要な開発
13.11 ザ・サンドボックス
13.11.1 概要
13.11.2 財務パフォーマンス
13.11.3 製品の見通し
13.11.4 主要な開発
13.12 ユニティ・テクノロジーズ・インコーポレーテッド
13.12.1 概要
13.12.2 財務パフォーマンス
13.12.3 製品の見通し
13.12.4 主要な開発
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